home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / torment / document / torment.txt < prev   
Text File  |  2012-11-26  |  43KB  |  1,013 lines

  1. TORMENT
  2. =======
  3.  
  4.  
  5. A 2-4 player turn-based combat strategy game set in the distant future.
  6.  
  7.  
  8.  
  9. System Specs
  10. ------------
  11. To play Torment you will need:
  12. An ST, STE or compatable with 1 Meg of RAM
  13. Double sided disk drive
  14.  
  15. To play Torment with sound effects you will need an STE.
  16.  
  17.  
  18.  
  19. Overview
  20. --------
  21. Torment is a strategy game for 2 to 4 players. Each player is in command
  22. of an army and his sole mission is to eradicate the other players' armies
  23. from the field of battle.
  24.  
  25. Most scenarios also allow each player to build up a base. This is done by
  26. deploying a large vehicle called an M.C.V. (Mobile Construction Vehicle)
  27. where the centre of the base is desired. The M.C.V. opens up into a
  28. Construction Centre, and from here other structures can be built. Funding
  29. for bases comes in the form of oil, which can be obtained by erecting one
  30. of more refineries.
  31. Once the base is established and a source of income obtained, troops and
  32. other vehicles can be purchased to help the player in his aims.
  33.  
  34.  
  35.  
  36. Loading Torment
  37. ---------------
  38. Torment will autoload if you simply put the disk into the drive and then
  39. switch the computer on. First the title screen will load, and give a brief
  40. introduction to the game. After the title screen has been dismissed by
  41. pressing space, the game will load.
  42.  
  43. Once the game has finished loading, you will be presented with a title
  44. screen. The title screen has four options:
  45.  
  46.  
  47. 1> Start a New Game - select this to choose a new scenario to start from
  48.      scratch.
  49.  
  50. 2> Load a Saved Game - selecting this option enables you to load in a game
  51.      which was saved previously (for more info. on saving, see later).
  52.  
  53. 3> Leave Torment - select this to drop back to the Desktop
  54.  
  55. 4> Options screen - this option will bring up a smaller options screen.
  56.  
  57.  
  58.  
  59. Options Screen
  60. --------------
  61. From here you can change a number of properties for a game you are about 
  62. to begin. Changing the properties on the options screen and then loading a
  63. saved game will have no effect since the saved game stores such
  64. information as the game speed and amount of cash per oil square.
  65.  
  66. 1> Change game speed: There are 3 game speeds to select from.
  67.      SLOW - how the game should be played. However, games played on slow
  68.      take far to long and have a tendency to become boring.
  69.      NORMAL - building times are reduced
  70.      HYPER! - building times are reduced by much more. Hyper will give a
  71.      super fast game which you could probably finish in one sitting.
  72.  
  73. 2> Change screen frequency:
  74.      Toggles screen frequency between 50Hz and 60Hz. 60Hz looks cool but 
  75. will not function properly on some T.V. sets. If you select this option 
  76. and the screen starts looping round and scrolling vertically then simply
  77. select this option again to revert to 50Hz.
  78.  
  79. 3> Amount of cash per oil square:
  80.      At the end of each turn refineries give you funds depending on the
  81. amount of oil they are stationed on. Changing this option determines how
  82. much money each oil square will give you at the start of each of your
  83. turns.
  84.      (It is recommended that this option is set as follows:
  85.      100 - when playing on SLOW
  86.      200 - when playing on NORMAL or HYPER!
  87.      300 - when playing on HYPER! for a really fast game)
  88.  
  89. 4> Special Weapons:
  90.      Nukes, Laserstrikes and Airstrikes are particularly potent weapons. 
  91.      Use these options to make them more or less dominant:
  92.      NAFF! makes them next to useless against heavily armoured structures.
  93.        This mode is recommended if playing on NORMAL or HYPER! speed 
  94.        settings.
  95.      NORMAL is, well, normal - or as normal as a nuclear missile can be.
  96.      SMART! makes them lethal - one special could see off half of the 
  97.        opponents base!!
  98.  
  99. Once you have finished diddling around with the options, press 0 to
  100. return to the main screen.
  101.  
  102.  
  103.  
  104. Playing the Game
  105. ----------------
  106.  
  107. Okay, enough faffing about with options screens - to play the game simply
  108. select '1> Start a New Game' from the main screen. Having done this, you
  109. will be presented with a file selector. Move the mouse over the file you
  110. wish to use and double-click. The chosen file will now load.
  111.  
  112. Certain scenarios come with briefings - a small text file which gives a 
  113. few extra details and hints to players before the mission gets underway.
  114. Some missions with briefings may force the players to play as a particular
  115. side - this should be clearly stated in the briefing. Once the briefing is
  116. finished press any key. You will then be asked whether or not you wish to
  117. play the level - press Y to play the map, or N to return to the title
  118. screen.
  119.  
  120.  
  121.  
  122. Choose your side
  123. ----------------
  124.  
  125. Each player gets to choose his or her side (unless the briefing dictates
  126. that each player MUST play as a certain side, in which case the side
  127. selector will be skipped).
  128.  
  129. There are two sides in Torment, and no allegiance side (players of
  130. Outland will know what I mean). The two sides are:
  131.  
  132. (1) The Empire: The official army employed to safeguard humankind, law and
  133.      order. The Empire has greater diversity of infantry, less heavily
  134.      armoured but still highly effective tanks, fewer aerial units, laser
  135.      technology and access to the most efficient troop transport - the
  136.      APC. The Empire also have access to Lasersquads (superb infantry
  137.      units), Artillery and Rocket Launchers, and Mine Layers (lethal if
  138.      used well).
  139.  
  140. (2) The Corp.: More aggressive than the Empire, and their choice of units
  141.      shows this. They have access to mechs (walking weapons essentially),
  142.      Armour Jeep, heavier tanks than the Empire, planes, Chinook
  143.      (airbourne troop transport), flamethrowers, Barrage Units 
  144.      (devastating!) but they lack some of the units which make the Empire
  145.      so good (i.e., Artillery, Mine Layers). The Corp is THE side to
  146.      choose if you like 'in your face' tactics
  147.  
  148. Each player choose their side by using the A and D keys (or the arrow
  149. keys) to move the coloured box over the side they desire, then use S or
  150. shift to select the team.
  151.  
  152.  
  153.  
  154. Once each player has selected their side, the program will display a 
  155. 'Please Wait' message. Depending on the size and complexity of the map,
  156. the duration you will have to wait may range between a few seconds and
  157. about half a minute.
  158. DO NOT reset your computer, the game has NOT crashed! Once the disk has
  159. accessed (in order to load the music), you're nearly there.
  160.  
  161.  
  162.  
  163. Turn Based?
  164. -----------
  165.  
  166. As previously mentioned, Torment is a turn based strategy game. This means
  167. that each player takes it in turns to move all of their units and perform
  168. any other actions.
  169.  
  170. The game engine has been designed with the intention that players should
  171. not view each others turns. This is especially important in the cases of
  172. Stealth Tanks, mines which have been laid, spies, location of Oil squares,
  173. etc.
  174.  
  175.  
  176.  
  177. Basic Concepts and Terminology
  178. ------------------------------
  179.  
  180. The aim of the game is to cleanse the battlefield of all enemy presence
  181. using whatever force you deem appropriate.
  182.  
  183. The map begins completely 'shrouded' in black, except for areas near your
  184. units and structures. The 'shroud' can be revealed by moving units through
  185. it, or by obtaining a GPS Satellite with a Stealth Techcentre. The shroud
  186. hides all activity in it - you cannot see scenery or opponents in it.
  187. Likewise you cannot fire into it.
  188.  
  189. The battlefield is either a 32 x 32 or 64 x 64 arena. Units may not move 
  190. off of or onto the arena. Certain types of scenery on the map, such as oil
  191. squares and mines, are hidden and can only be revealed using a Surveyor.
  192.  
  193. Each unit has a certain number of Action Points. These are replenished at
  194. the start of every turn, and are used to move the unit, fire its weapons,
  195. and perform other actions. Once a unit has exhausted its action points, it
  196. can do nothing else until its next turn.
  197.  
  198. Oil is the source of all money in the game. To collect oil, and therefore 
  199. get rich, you will need refineries positioned on Oil squares. Refined oil
  200. must also be stored before it can be spent - a special structure called
  201. the Storage Silo is used to hold refined oil. Each silo can hold up to
  202. 1000 units of oil.
  203.  
  204.  
  205. Playing the Game
  206. ----------------
  207.  
  208. Player one goes first (obviously!). Other players should not be able to
  209. see him or her having his or her go. When ready and the press any key
  210. message is displayed, press a key to begin turn one.
  211.  
  212. The game is played on keyboard (although a joystick can be used to move
  213. the cursor, it is not recommended). The keys you will need are detailed
  214. below:
  215.  
  216. Q   W   E
  217.  \  |  /   These keys are used to move the cursor. S is the select button
  218.   \ | /    and is used to select a square. The arrow keys can also be used
  219. A---S---D  to move the cursor.
  220.   / | \
  221.  /  |  \
  222. Z   X   C
  223.  
  224. The keys on the numeric keypad, around 5, can be used to scroll the map in
  225. blocks equal to the size of the screen. This enables you to traverse the
  226. map more quickly.
  227.  
  228. Other useful keys include:
  229.  
  230. Cursor mode -
  231. 0 = end turn
  232. I = Info
  233. H = Home (move cursor directly to Construction Base)
  234. Space = Ingame Menu
  235. Shift + F1 -> Shift + F10 = Create bookmark at point under cursor
  236. F1 -> F10 =                 Goto previously created bookmark
  237.             (bookmarks are points on the map. Pressing F1 -> F10 moves the
  238.                               cursor to that point instantly)
  239.  
  240. Select mode (units)-
  241. I = Info
  242. K = Cancel (ie, return to cursor mode)
  243. O = Other (used to toggle weapons for Intimidator tank, etc.)
  244. P = Place (used by APC and other transports to place units which are
  245.      inside onto map, and mine layers to lay mines, and MCVs to deploy)
  246. F = Fire
  247.  
  248. Select mode (buildings)-
  249. K = Cancel (ie, return to cursor mode)
  250. B = Build (only certain buildings can do this)
  251. P = Place (used to place units and structures which have been built)
  252. F = Fire (also used to launch nuke, airstrike, laserstrike and satellite)
  253.  
  254.  
  255. Basics of the Game
  256. ------------------
  257. 0: Which ones are mine?
  258.      Before doing anything else, understand that you can only select, move
  259.      fire with, attack with, and perform actions with your own units.
  260.      Unlike Outland, each player does not have his own coloured units.
  261.      So how do you tell them apart? Either by moving the cursor over them
  262.      and looking at the colour of their information at the bottom of the
  263.      screen, or by the little square of colour to their top left.
  264.  
  265. 1: Viewing the map while in cursor mode
  266.      The cursor has many modes. The mode you will be in at the start of
  267.      every turn is Cursor Mode, and is shown by the cursor being a simple
  268.      White Box.
  269.      The cursor can be moved anywhere while in this mode. Moving it over
  270.      scenery and units displays the scenery / units name. Unit stats and
  271.      Action Points remaining are also displayed. Shrouded squares are
  272.      classed as 'Unknown'.
  273.  
  274. 2: Moving and Using Units
  275.      This is easy peasy. Move the cursor over one of your units, and press
  276.      S to select it. The cursor will change to a blue cursor - this means
  277.      that you are now in Select Mode. While in select mode, you can move 
  278.      and fire with the currently selected unit. To move the unit, move 
  279.      the cursor to the direction you want the unit to move in and press 
  280.      S. The unit will now move if it has sufficient Action Points and if
  281.      it can move over the selected scenery.
  282.      Holding S down will cause the unit to keep on moving in a straight 
  283.      line until the S key is released.
  284.  
  285.      Units can also perform other actions - the most common of which is 
  286.      firing. To fire, press F - if the unit has a weapon, the cursor will
  287.      now change yellow to indicate that it is in fire mode. For more info
  288.      on fire mode, see below.
  289.      Other actions include close combat - this is achieved by moving the
  290.      cursor over an enemy unit or structure while in the select mode, and
  291.      trying to move onto the enemy. Combat will ensue.
  292.      You can also lay mines with mine layers by pressing P, unload
  293.      transporters by presing P, and toggle weapons on units with 2
  294.      firearms by pressing O. MCVs can be deployed by pressing P.
  295.  
  296.      When you have finished messing around with the unit, press K to
  297.      return to cursor mode.
  298.  
  299. 3: Buildings - making stuff
  300.      One of the most entertaining things about Torment is building new
  301.      units and structures and using them to trounce your foes. To do so,
  302.      select the building and press B to build. Provided the building is
  303.      capable of construction (consult the small chart below), you will now
  304.      be able to select what you want to make using the keys shown on the
  305.      screen. Selecting K (cancel) will cause the building to make nothing.
  306.  
  307.      Certain buildings can also fire - this is achieved in exactly the
  308.      same way as with units, simply by pressing F when the building is
  309.      selected.
  310.  
  311.  
  312. Buildings capable of construction:
  313. NAME                     MAKES
  314. Construction Base        Buildings
  315. Barracks                 Infantry Squads
  316. Workshop                 Mechs
  317. Light Factory            Light Vehicles
  318. Heavy Factory            Heavy Vehicles
  319. Runway                   Airplanes
  320. Helipad                  Helicopters (and similar craft)
  321.  
  322. Buildings capable of firing:
  323. NAME                     FIRES
  324. Gatling Base Defence     Gatling gun
  325. Cannon                   Shells
  326. Flame Unit               Flame Thrower
  327. Vaporiser                Micro-Melter
  328. Laser Fortress           50MW Laser Cannon
  329.  
  330. (these 4 can only fire when they have finished building or preparing their
  331.                           weapon or other equipment)
  332. Stealth Techcentre       GPS Satellite
  333. Flame Techcentre         Airstrike
  334. Laser Techcentre         Laserstrike
  335. Nuclear Warhead          Nuke
  336.  
  337. 4: Buildings - putting stuff onto the map
  338.      Once a building has finished building, you will see the message READY
  339.      on the status panel when the building is selected. To place the
  340.      creation, press P to enter placement mode.
  341.  
  342.      In the case of units, select the square to place the unit onto then
  343.      press S.
  344.  
  345.      For structures, select the area to position the building then press
  346.      S. Areas where the scenery is unable to support the foundations for
  347.      the building will cause the placement cursor to turn red. However,
  348.      bear in mind that you can only build structures with 2 squares of
  349.      existing structures (reasons - power cables, construction crews, etc.
  350.      can't just go trekking of into the enemy base or the middle of
  351.      no-where).
  352.  
  353. 5: Firing!
  354.      Once in fire mode, move the cursor to the desired target (usually an
  355.      enemy, unless you're feeling a bit strange). Select S to fire the
  356.      weapon.
  357.  
  358.      The amount of damage inflicted will be displayed in the little blood
  359.      stain on the unit. Burst area weapons such as mortar, grenades, etc.
  360.      can damage more than one unit so ensure that you don't injure your
  361.      own by mistake.
  362.  
  363. 6: End of Turn
  364.      End your turn when you have performed all of your actions and moved
  365.      all of the units you want to move.
  366.  
  367.      In cursor mode, press 0. The next player will then be prompted to
  368.      take his or her turn. And so play continues with each player taking a
  369.      turn, until the battle is over.
  370.  
  371.  
  372. And those are the basics of game play. However, Torment features a number
  373. of extras which make the game just that little bit more interesting. For
  374. more detailed playing information, keep on reading!
  375.  
  376.  
  377.  
  378. MCVs
  379. ----
  380. Not seen in Outland, so this is worth reading even if you've played it. An
  381. MCV is basically a means to build structures anywhere on the map. An MCV
  382. can be driven around like a normal vehicle (albeit a damn slow one!), and
  383. once it has reached a good site for a base you can deploy it.
  384.  
  385. To deploy an MCV, press P. The MCV must have all of its action points
  386. (i.e., can't have moved this turn). Since a Construction Base is a 2x2
  387. structure, the square on which the MCV stands will be the top left square
  388. of the Construction Base once deployed.
  389.  
  390. Obviously, you can't deploy an MCV when other units, scenery, etc. are
  391. blocking the way.
  392.  
  393. Once deployed, if the MCV had suffered damage the Construction Base it
  394. deployed into will also need extra repairs.
  395.  
  396.  
  397. Surveyors
  398. ---------
  399. Another new addition since Outland.
  400. A surveyor is the only way of locating the precious oil which you must
  401. refine to have an income. Once you have selected a surveyor, any oil
  402. squares hidden on the screen will become visible until the surveyor moves
  403. off of the screen or the surveyor is deselected.
  404.  
  405. You are often given a surveyor and an MCV at the start of a mission. It is
  406. of the utmost importance to deploy your base near some oil, so scout
  407. around with your surveyor first.
  408.  
  409.  
  410. Oil Squares
  411. -----------
  412. Refineries should be built on oil squares. An oil square can only be seen
  413. when a surveyor is selected. An oil square is a large, black box with the
  414. letter O within it, and a yellow backround.
  415.  
  416. Each oil square provides your base with 100, 200 or 300 units of cash per
  417. turn (depending on what you set the cash/oil square option to on the
  418. option screen)
  419.  
  420.  
  421. Silos
  422. -----
  423. Refined oil must be stored prior to it being spent. It cannot be stored in
  424. the refinery (all the space is used up in refining the oil!) - separate
  425. structures called storage silos are required. Silos are small 1x1
  426. structures which can hold up to 1000 units of oil in them.
  427.  
  428. When money is refined, the related amount of oil is stored in a silo until
  429. you spend it on a unit, structure, etc., whereupon it is removed from the
  430. silo. Any oil which is refined but cannot be stored in a silo (either
  431. because you haven't got any or because they are all full) will be lost,
  432. resulting in you not receiving any money for it.
  433.  
  434. Furthermore, if a silo is destroyed or stolen you lose all of the oil, and
  435. therefore the cash, stored inside it.
  436.  
  437.  
  438. Power
  439. -----
  440. One of the most important aspects of base building is power. Most of your
  441. structures require a certain amount of power (how much can be determined
  442. by getting info on that building). If you have too many structures and not
  443. enough power plants, your base will deactivate. Once deactivated, turrets,
  444. radar, laser fortresses, vaporisers, nukes, airstrikes, laserstrikes and
  445. satellites cannot be used until power is restored.
  446.  
  447. At the bottom of the screen is information regarding how much power you
  448. currently have, and how much is used. This information is also depicted on
  449. the power bar on the right of the screen, on the status panel.
  450.  
  451. There are five ways of obtaining more power -
  452. 1> Construction Bases provide one unit of power
  453. 2> Power Plants provide 4 units of power
  454. 3> Advanced Power Plants provide 10 units of power
  455. 4> Nuclear Power Plants provide 20 units of power.
  456. 5> Not strictly obtaining more power, but you can sell buildings until
  457. your power usage goes below the amount provided - useful if you need
  458. defences in a hurry.
  459.  
  460.  
  461. Radar Units
  462. -----------
  463. Radar units can see 3 squares away, not just two as with normal units.
  464. However, they have no guns.
  465.  
  466.  
  467. Stealth Tanks
  468. -------------
  469. Stealth Tanks are so called because they have a limited cloaking ability.
  470. When they come into play they are visible for a turn, after which they
  471. will become invisible.
  472.  
  473. Stealth Tanks remain invisible until they fire, move near an enemy unit or
  474. structure, or indeed, until an enemy unit or structure moves near to them.
  475. Once spotted, a Stealth Tank can be fired at like any normal unit.
  476.  
  477. A Stealth Tank will go invisible once again at the start of each turn,
  478. although it may become visible again if it performs one of the actions
  479. listed above.
  480.  
  481.  
  482. Laser Tanks, Barrage Units, Intimidator Heavy Tanks
  483. ---------------------------------------------------
  484. These units are all armed with two weapons. To switch between them, press
  485. O. You can tell which weapon is currently selected by getting info on the
  486. unit, or by selecting them and looking at the weapons listed at the bottom
  487. of the screen. The one which is listed first is the one which is selected.
  488.  
  489.  
  490. Mines
  491. -----
  492. Mines are invisible to all players except the player they belong to. Mines
  493. can cause great damage to any unit which inadvertedly sets them off.
  494.  
  495. Mines can be spotted with a surveyor.
  496.  
  497.  
  498.  
  499. Mine Layers
  500. -----------
  501. These nifty little units can lay up to five mines on the battlefield. To
  502. do this simply drive them to the desired mine location, then press P. Once
  503. five mines have been laid, the mine layer must return to a Repair Bay to
  504. get reloaded with mines.
  505.  
  506.  
  507. Skimmers
  508. --------
  509. Skimmers are alike to normal vehicles in every way, except that they cannot set of land mines.
  510.  
  511.  
  512. Helicopters + Airplanes
  513. -----------------------
  514. All airbourne units can fly over any type of terrain without hinderence.
  515. Unfortunately, they cannot fly over other units or buildings (my
  516. apologies).
  517.  
  518. The Chinook is a transport unit as described below. All of the other
  519. aircraft have five shots with their weapon, and once these have all been
  520. spent they must land on their airstrip / helipad to be restocked. To land,
  521. move the unit onto the landing site when they have all of their action
  522. points (they must start the turn next to it, then move onto it in other
  523. words).
  524.  
  525. The best thing about helicopters + airplanes is the fact that most units
  526. cannot fire at them! Only rocket weapons, SAM silos and AA guns can even
  527. be fired at them.
  528.  
  529.  
  530. Transporters
  531. ------------
  532. There are three different transport units in Torment - the Truck, the APC
  533. and the Chinook.
  534.  
  535. The Truck and the APC are ground based transporters. The APC and the
  536. Chinook can hold only infantry, the truck can hold mechs also.
  537.  
  538. To load a unit into a transporter, simply move them into the square with
  539. the transporter in it. To unload a transporter, press U then select the
  540. square for the passengers to disembark to.
  541.  
  542. Transporters can only hold one unit, squad, etc.
  543. Transporters destroyed whilst carrying units will cause the units they
  544. carry to be destroyed also.
  545.  
  546.  
  547. Special Infantry
  548. ----------------
  549.  
  550. 1. ENGINEERS
  551.      Engineers allow you to steal enemy buildings. Simply move the
  552.      engineer in to the square with the building in it, and it will become
  553.      yours. However, building theft requires more action points than
  554.      normal movement and your opponent is hardly going to sit back and let
  555.      you steal all of his buildings. Engineers are unarmed.
  556.      Stealing buildings requires at least 10 action points.
  557.      IMPORTANT: Engineers cannot steal base defence weapons such as
  558.      turrets, SAM silos, vaporisers, etc. This is because the people
  559.      manning the weapon would should the engineer before letting him
  560.      in!
  561.  
  562. 2. SPIES
  563.      Spies are a primitive form of infiltrating the enemy base. To all
  564.      enemy players, the spy looks like one of their own Rifle Squads -
  565.      albeit it without any action points, so they cannot be selected.
  566.      Getting info on the spy, or firing at him, will reveal his true
  567.      identity - then he is in deep trouble! Spies are also unarmed.
  568.  
  569. 3. MEDICS
  570.      Medics can heal infantry units. Simply press H to heal all
  571.      surrounding infantry units to full strength, including the medic unit
  572.      itself!
  573.  
  574. 4. DEMOLITION SQUADS
  575.      Demo squads can take out entire bases if left to their own devices.
  576.      They are unarmed, but moving into hand to hand with a building will
  577.      automatically inflict an amount of damage equal to the buildings
  578.      maximum health rating!
  579.      Attacking a building with a demo square requires only 8 action
  580.      points.
  581.  
  582. 5. LASERSQUADS
  583.      Lasersquads are the elite infantry, armed with personal lasers and
  584.      equipped with heavy armour. Other than that they are unremarkable!
  585.  
  586.  
  587. Repair Depot
  588. ------------
  589. Units moving onto a repair depot are fixed by 20 health points.
  590. OUTLAND USERS: Whereas in Outland getting fixed required the depot to
  591. have 100 action points, and used them all up in repairing one unit, this
  592. is no longer the case in Torment!
  593.  
  594.  
  595. SAM silo, A.A. Cannon
  596. ---------------------
  597. These structures have very potent weapons but can only be fired at aerial
  598. units. They are also the only defence against Airstrikes (see later).
  599.  
  600.  
  601. Sandbags, Electric Fence, Defensive wall
  602. ----------------------------------------
  603. These buildings can only be deployed near existing buildings, as per
  604. usual. However, when deploying other buildings these do not count as
  605. buildings you own - consequently you cannot build a wall of sandbags to
  606. the enemy base and pop up a barracks in the middle of their base.
  607.  
  608. Also, these structures cannot be selected - therefore they cannot be
  609. repaired, sold, stolen with engineers, etc, although demo squads can
  610. knock them down.
  611.  
  612.  
  613. Electric Fence
  614. --------------
  615. Any units left standing next to this at the end of their turn get zapped 
  616. for a couple of points of damage - let that be a lesson to people who
  617. loiter out side bases or those who attack fences in hand to hand.
  618.  
  619.  
  620. Radar
  621. -----
  622. You can get a view of the entire map on the status panel (where your sides
  623. logo is) by building a Communications Centre. Once you have done this and
  624. have sufficient power, a map will automatically appear. If your power
  625. usage goes above that provided then you will lose your radar until you
  626. restore sufficient power to your base.
  627.  
  628.  
  629. Burst Effect Weapons (Grenades, Mortar, Salvos, etc.)
  630. -----------------------------------------------------
  631. These weapons affect an area of 3x3 squares. The square you aim them at is
  632. the centre of the explosion, and here the maximum damage will be
  633. inflicted. The other squares in the affected area will be affected,
  634. although somwhat less that the central square.
  635.  
  636. Burst effect weapons are some of the only weapons which can be used to
  637. clear land mines - any land mines hit will detonate automatically.
  638.  
  639.  
  640. Flame Throwers
  641. --------------
  642. Flamethrower squads, Flame Turrets and Scorcher Tanks are all equipped
  643. with flamers. Flamers can only be aimed in 8 directions, and have limited
  644. range. However, they REALLY hurt, especially lightly armoured buildings
  645. which will be demolished after a couple of hits.
  646.  
  647. When firing, select the direction to fire in. Any units caught in the fire
  648. will be injured, although though directly in the line of fire will be
  649. injured most.
  650.  
  651. Flame Throwers can also set off and hence mines which are engulfed by the
  652. flames.
  653.  
  654.  
  655. Satellite
  656. ---------
  657. Obtained with a Stealth Techcentre.
  658. Once the Stealth Techcentre has been constructed, the Satellite will
  659. charge automatically. Once charged, you can launch it by pressing F.
  660.  
  661. The satellite removes all of the black shround from the map, so that you
  662. can see everything (except oil squares and mines). The shroud will still
  663. be there for the other players obviously.
  664.  
  665.  
  666. Airstrike
  667. ---------
  668. Obtained with a Flame Techcentre.
  669. Once you have deployed your Flame Techcentre, the Airstrike will charge
  670. automatically. Once charged, you can use it by pressing F.
  671.  
  672. Select a square... this will be the central point of the airstrike. Nearby
  673. squares will also be affected. Press S to select the square and to launch
  674. the airstrike. The plane will fly over, drop the napalm, and then another
  675. airstrike will begin to charge.
  676.  
  677. NOTE: You cannot use an airstrike in any areas near to SAM silos or AA
  678. cannon.
  679.  
  680.  
  681. Laser Strike + Nuclear Missile
  682. ------------------------------
  683. Obtained with a Laser Techcentre and a Nuclear Warhead respectively.
  684. As with the airstrike and the satellite, they charge automatically when
  685. placed. To fire, press F.
  686.  
  687. Select the target - the laserstrike causes concentrated damage, the nuke
  688. is more widespread. Press S to fire / launch.
  689.  
  690. Once fired, the nuclear warhead is spent and is removed from play. The
  691. Laser strike will recharge given time.
  692.  
  693. Unlike airstrike, both of these attacks may be made at any point on the
  694. map.
  695.  
  696.  
  697. Structure + Unit construction
  698. -----------------------------
  699. Some buildings and units require you to have other buildings before you
  700. can make them - i.e., flame thrower infanty require you to have a Flame
  701. Techcentre as well as a barracks to make them.
  702.  
  703. Below is a list of the units and structures which require other
  704. structures. (I think it's correct!)
  705.  
  706. Unit name                   Requires
  707. Intimidator Heavy Tank      Stronghold
  708. Laser Tank                  Laser Techcentre
  709. Stealth Tank                Stealth Techcentre
  710. Barrage Unit                Stronghold
  711. Scorcher                    Flame Techcentre
  712. Rocket Launcher             Defence Base
  713. Mine Layer                  Stealth Techcentre + Repair Bay
  714. Artillery                   Comm Centre
  715. Radar Unit                  Comm Centre
  716. Skimmer                     Comm Centre
  717. MCV                         Stronghold / Defence Base
  718. Flamer Squad                Flame Techcentre
  719. Laser Squad                 Laser Techcentre
  720. Sniper Squad                Stronghold / Defence Base
  721. Spies                       Stealth Techcentre
  722. Demo Squad                  Stronghold / Defence Base
  723.  
  724. Nuclear Power Plant         Stronghold
  725. Heavy Factory               Light Factory
  726. Laser Fortress              Laser Techcentre
  727. Vaporiser                   Flame Techcentre
  728. Flame Turret                Flame Techcentre
  729. Helipad                     Comm centre
  730. Runway                      Comm centre
  731. Defence Base                Comm centre
  732. Stronghold                  Conn centre
  733. Nuclear Warhead             Stronghold / Defence Base
  734.  
  735.  
  736. Information about Units
  737. -----------------------
  738. Any of your units which are not on full health will have an exclamation
  739. mark (!) near them to tell you this. 
  740.  
  741. Units which have limited ammo have a bar underneath them when selected.
  742. When this bar is all black they need to be reloaded.
  743.  
  744.  
  745. Bugs + crashes
  746. --------------
  747. If the game fails to work, please please PLEASE write down the error
  748. number and line number and send them to me so that I can iron out any
  749. problems. Outland was originally bugridden but with help I managed to
  750. remove all of the errors (I HOPE), so since Torment uses the same game
  751. engine it should work fine.
  752.  
  753.  
  754.  
  755.  
  756. HINTS AND TIPS
  757. ==============
  758.  
  759. * The best way to win is to use engineers. They are great value
  760.    and can wreak havoc in even the most well defended bases. Their
  761.    surprise value is brilliant and they can be used as a good decoy
  762.    for your main attack force. However, don't underestimate Demolition
  763.    squads as they are blimmin' good too! Also, a full assault with a
  764.    massive army works well but be careful because if you lose your
  765.    opponent can just walk into your now deserted base!
  766.  
  767. * The first thing you should do is build up a well defended base.
  768.    Try to block all methods of entry and exit with units to stop
  769.    APCs and Helicopters getting in without you being able to return
  770.    fire.
  771.  
  772. * Helicopters are great but your opponent will soon suss out that
  773.    all he needs to do is build a few SAM silos and AA Cannons.
  774.    Helicopters are still good for hit and run attacks on units
  775.    outside their base, however. The addition of ammunition limits
  776.    for aircraft has put an end to the cheesy goit who gets hundreds
  777.    of choppers and hovers near the enemy base trouncing anything that
  778.    comes out.
  779.  
  780. * A good way to demolish lightly armoured buildings is to attack
  781.    them in hand to hand. As they automatically have a defence score
  782.    of 0, they will suffer large amounts of damage per attack.
  783.  
  784. * Nuclear Power Plants produce more power for their cost than
  785.    other power plants. So use Nuclear Power wherever possible,
  786.    even though it takes more time to make. However, if your entire
  787.    base's defences go down and you only need a little bit of
  788.    power, make a normal power plant!
  789.  
  790. * When your opponent has nuke, airstrike or laserstrike capabilities
  791.    build a backup MCV to ensure that if he blasts one of your
  792.    Construction Bases you'll still have another spare. Besides, extra
  793.    bases are handy to build two structures at once and thus build up
  794.    your base twice as quick.
  795.  
  796.  
  797. INGAME MENU
  798. ===========
  799. Accessed by pressing SPACE when in cursor mode.
  800.  
  801. (1) Music Selector:
  802.      Choose which chip music tune you would like to listen to by pressing
  803.      the relevant key. If the game cannot find the song, then it will
  804.      turn off the music.
  805.      (NOTE: You can put your own music into this game, but I'll leave it
  806.      to you to find out how!)
  807. (2) Change Frequency:
  808.      Change screen frequency from 50 to 60Hz or vice versa.
  809. (3) Toggle Quickshots:
  810.      Quickshots default to ON. When firing, if quickshots are disabled
  811.      then you will see the bullet as it moves towards the target. Best
  812.      to leave it on.
  813. (4) Toggle Sounds (STE only):
  814.      If you're using an STE then you will have the glorious sounds. If for
  815.      some weird reason you want to turn them off then use this.
  816. (5) Surrender:
  817.      Confirming this will remove you from the game, although all of your
  818.      units and buildings will remain in play. Other players can get a
  819.      few easy kills and nick some valuable buildings if they're quick
  820.      enough. Anyway, what kind of person surrenders!
  821. (6) Save Game:
  822.      Like, duh, guess what this does.
  823. (7) Increase Bass (STE):
  824.      STE users can increase the bass with this option.
  825.      Bass can be 0-12
  826.      Default is 6
  827. (8) Increase Treble (STE):
  828.      STE users can increase the treble with this option.
  829.      Treble can be 0-12
  830.      Default is 6
  831. (9) Increase Volume (STE):
  832.      STE users can also vary the master volume with this option
  833.      Volume can be 0-10
  834.      Default is 1
  835. (0) Leave Menu:
  836.      Uh, I wonder
  837.  
  838.  
  839. STATISTICS
  840. ==========
  841.  
  842. Please note that not all of these may be 100% accurate. A better way
  843. of determining stats is by using the Info button.
  844.  
  845.  
  846. Buildings:
  847. ----------
  848.  
  849. ___________________________________________________________________
  850. Name       |T.Lev|Size|Armour|Hlth|Weapon|P.Use|Cost|Time|Special
  851. -------------------------------------------------------------------
  852. Construction  8    2x2    H    300    -     -    MCV  MCV +1 Power
  853.    Centre
  854. Power Plant   1    2x2    L    150    -     -    300   2  +4 Power
  855. Adv. Power P  4    2x2    L    210    -     -    500   2  +10 Power
  856. Nuc. Power P  7    2x2    L    260    -     -    800   3  +20 Power
  857. Refinery      2    2x2    L    230    -     2   2000   5  Refines oil
  858. Barracks      1    2x2    L    210    -     1    300   2  Makes infantry
  859. Workshop      3    2x2    H    200    -     2   1000   3  Makes mechs
  860. Light Fact.   2    2x2    H    250    -     2   1500   4  Makes lights
  861. Heavy Fact.   4    2x2    H    250    -     2   1500   4  Makes heavies
  862. Gatling       2     1     L     95 Gat.Gun  0    600   2
  863. Cannon        3     1     H    110 80mm Cn  1    700   2
  864. Flame Unit    6     1     L     90  Flamer  1    400   2
  865. Storage Silo  2     1     L     75    -     1    100   1  Stores oil
  866. Repair Depot  3    2x2    H    200    -     2   1250   4  Fixes stuff
  867. Comm Centre   3    2x2    H    200    -     4   1000   3  Radar
  868. Laser Fortr.  7     1     H    125 50MW HL  8   1600   4  
  869. Vaporiser     7     1     H    125 M.Melter 8   1600   4  
  870. Helipad       6    2x2    L    175    -     2    500   2  Makes choppers
  871. Runway        5    2x2    L    175    -     1    600   2  Makes planes
  872. Def. Base     8    2x2    H    250    -     6   2500   7
  873. Stronghold    8    2x2    H    250    -     6   2500   7
  874. Nuc. Warhead  8     1     H    100   Nuke   2   1500   4  Nuke
  875. Flame Techc.  6    2x2    L    210  Airstr. 4   1250   4  Airstrike
  876. Laser Techc.  7    2x2    L    230 Laserstr 6   2000   5  Laserstrike
  877. Stealth Techc.6    2x2    L    210  Satel.  5   1500   4  Satellite
  878. SAM silo      5    2x1    H    120   SAMs   2    700   3
  879. AA Cannon     5    2x1    H    120 AA Shell 2    650   3
  880. Sandbags      1     1     L                 -     25   1
  881. Electric Fence2     1     L         Shock   -     50   1  Shocks adjacent
  882.                                                            units
  883. Defence Wall  2     1     H                 -    100   1
  884.  
  885.  
  886. Blokes + Vehicles:
  887. ------------------
  888.  
  889. ___________________________________________________________________________
  890. Unit Name   |Cost|Time|Speed|Health|Armour|H2H|Side  |T.Lev|Armament      |
  891. ---------------------------------------------------------------------------
  892. Light Tank    600   2    32    60      H    3  Emp.     4   80mm Cannon
  893. Med. Tank     800   3    24    90      H    3  Omni     4   95mm Cannon
  894. Heavy Tank   1000   3    20   100      H    3  Emp.     6   Dual 95mm Cannon
  895. Intimidator  1500   4    16   150      H    4  Omni     7   Dual 110mm Cannon
  896.                                                              + HK missiles
  897. APC           800   2    44    60      H    5  Emp.     5   Uzi
  898. Las Tank     1150   3    20    70      H    3  Emp.     7   3MW, 10MW Lasers
  899. Stealth Tank 1150   3    28    90      L    2           7   AT Missile
  900. Barrage Unit 1000   2    16    50      L    2  Omni     6   AT Salvo, HK Salvo
  901. Scorcher      700   2    24    60      H    4  Omni     6   Hades Flamer
  902. Rocket L.    1000   2    16    50      L    2  Emp.     6   SSM
  903. Surveyor     1000   3    32   100      H    1           4
  904. Scout Mech    300   1    36    20      L    1  Omni     3
  905. Battle Mech   400   1    28    40      L    2  Omni     4   Uzi
  906. Combat Mech   600   2    20    60      L    3  Omni     5   Minigun
  907. Truck         500   1    32    30      L    2           2
  908. Mine Layer    500   1    36    30      L    3  Emp.     3   Mines
  909. Artillery     550   1    16    30      L    1  Emp.     3   Mortar
  910. Radar Unit    400   1    32    25      L    1           2
  911. Skimmer       500   1    48    25      L    2  Omni     6   AT Missile
  912. Raptor scout  400   1    44    20      L    1  Emp.     2   Chaingun
  913. Armour Jeep   600   1    36    30      H    3  Omni     3   Chaingun
  914. MCV          2000   6    12   100      H    2           8
  915. Rifle Squad   100   1    20     8      L    0           1   Rifles
  916. Uzi Squad     130   1    20     8      L    0           1   Uzi
  917. Bazooka Sq.   200   1    16     8      L    0           1   AT Missile
  918. Grenadier Sq. 170   1    20     8      L    0  Emp.     1   Grenades
  919. Flamer Sq.    200   1    20     8      L    0  Omni     6   Flamer
  920. Empire L.Sq.  400   1    20    14      H    0  Emp.     7   3MW Laser
  921. Sniper Sq.    500   1    20    10      L    0           6   Sniper rifles
  922. Engineer Sq.  500   1    20     8      L    0           2   Toolbox
  923. Spy Unit      500   1    24     8      L    0  Omni     2
  924. Medic Unit    500   1    20     8      L    0  Emp.     2   Bandages
  925. Demo Sq.      600   1    20    10      L    0           8   Explosives
  926. Strife        800   2    48    40      L    0           5   Earthraker Mgun
  927. Interceptor  1200   3    52    50      L    1  Omni     6   HK Missiles
  928. Pegasus      1200   3    40    60      H    1  Emp.     6   AT Missiles
  929. Demon        1200   3    36    60      H    2  Omni     6   Minigun
  930. Chinook      1300   3    44    60      L    1           7
  931.  
  932.  
  933. Weapons + what they're like
  934. ---------------------------
  935. Assault Rifle - Very short range, medium fire rate. Nigh on useless versus
  936.     heavy armour, and ineffective versus light armour.
  937. Uzi - Identical to assault rifle except for increased fire rate.
  938. AntiTank Missile - good range, slow firing. Good against light armour
  939.     despite what the name suggests, although better versus heavy armour.
  940. Grenades - short range (you lob 'em), but they have a burst effect and
  941.     are great against enemy infantry.
  942. Flamer - short range, very good versus light armour
  943. 3MW Laser - the ultimate infantry weapon... good range, slow firing
  944.     but effective against everything.
  945. Sniper Rifle - superb versus light armour, naff against heavy. Range
  946.     is extreme. Very slow to fire
  947. Chaingun - a slightly upgraded assault rifle, with better range and
  948.     effect.
  949. Minigun - superb against light armour.. high fire rate, low range and
  950.     very loud!
  951. Hunter Killer Missiles - the alternative to AT Missiles. These are good
  952.     against light armour, and they have a burst effect.
  953. Mortar - high range but slow firing. Good against light armour, not so
  954.     good against heavy.
  955. Shells: Come in 4 different flavours!
  956.     80mm - moderate rate of fire, single barrelled. Better against light
  957.         armour, but still good versus heavy.
  958.     95mm - slow firing, single barrelled. Equally good against light
  959.         and heavy.
  960.     Dual 95mm - as above but because of the extra barrel faster firing.
  961.     Dual 110mm - the ultimate shells.. dual barrel required to keep the
  962.         rate of fire respectable, but causes good damage against heavy
  963.         armour. Light armour doesn't get away easily either!
  964. 10MW Laser Cannon - longer range and more powerful than shells, but
  965.     lower rate of fire. Cannon is very good against both light and heavy
  966.     armour.
  967. 50MW Heavy Laser - very good range, slow firing. Extreme power can reduce
  968.     units to rubble with a single shot.
  969. Micro-Melter - the flame equivalent of the 50MW heavy laser, with faster
  970.     fire but less power. Blasts of microwaves cook the target from the
  971.     inside - armour is useless against it!
  972. SSM - ridiculously good range and amazing power.. it even has a burst
  973.     effect which is so good it effects all units in it with as much power
  974.     as the one at its centre.
  975. Anti-Tank + H.K. Salvos - very potent weapons which are upgrades of the
  976.     single shot missiles. Both have burst marker and are lethal versus
  977.     heavy + light armour respectively.
  978.  
  979.  
  980.  
  981. Correspondence
  982. ==============
  983.  
  984. PLEASE WRITE TO ME to tell me what you think of this game (not rude words
  985. please children). Bug reports, etc. are most (un)welcome but if you want
  986. to write for any other reason (game ideas, criticism, etc.) please do!
  987.  
  988. My address (at the moment) is:
  989. Daniel Fielding
  990. 6, Broom Road,
  991. Lakenheath,
  992. Suffolk,
  993. IP27 9ES
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998. Version Details
  999. ---------------
  1000.  
  1001. V0.99   Test version, during conversion from Outland to Torment.
  1002. V1.00   First complete version of Torment. Far from perfect however.
  1003.  
  1004. V1.01   Fixes major bugs:
  1005.           Game crashed when trying to start another game after having
  1006.           finished a previous one.
  1007.           Demo squad could knock down buildings at no cost
  1008.           Flamers cost nothing to fire
  1009.           Units in transport were lost when game was saved
  1010.           Stealth units were sometimes revealed by troops from their
  1011.             own side.
  1012.  
  1013.